La trasformazione digitale è in pieno svolgimento. Si sta conducendo un’intensa ricerca sulle nuove applicazioni della realtà virtuale. La psichiatria, in particolare, potrebbe beneficiare della nuova tecnologia. I disturbi da dipendenza e l’ADHD, spesso in comorbilità, hanno opzioni diagnostiche e terapeutiche limitate. Si possono intraprendere nuove strade digitali?
Gli stili di vita virtuali stanno diventando sempre più importanti. L’immersione e la presenza virtuale assistita dal computer hanno lasciato da tempo il mondo del gioco puro. Anche la scienza si avvale sempre più di questo mondo di esperienze. La realtà virtuale (VR) può essere utilizzata per esaminare la percezione di sé e del proprio corpo, le situazioni sociali e l’esperienza di spazi o contesti. Kornelius Kammler-Sücker, Mannheim (D), ha dimostrato che ci sono molte possibilità. In questo modo, gli esperimenti possono essere standardizzati, la motivazione può essere aumentata con l’aiuto del personaggio del gioco, le tecniche di immaginazione possono essere utilizzate in un ambiente protetto e le situazioni impossibili possono essere rese possibili. In futuro, la digitalizzazione della società porterà le persone a spostarsi sempre di più in ambienti di vita virtuali. Tuttavia, questo può anche nascondere dei pericoli, soprattutto nel contesto psichiatrico. Perché l’ambiente generato digitalmente non deve sostituire l’ambiente di vita fisico-sociale reale. Inoltre, la scienza è ancora agli inizi in questo ambito, quindi i risultati spesso non sono facili da interpretare. In questo caso è necessaria un’interdisciplinarità critica per sfruttare i vantaggi dei nuovi percorsi terapeutici senza dare spazio agli svantaggi. Ma ne vale la pena, l’esperto ne è sicuro.
Trattamento interdisciplinare delle dipendenze
Il consumo di tabacco è senza dubbio una delle dipendenze più comuni. Provoca la morte di otto milioni di persone in tutto il mondo ogni anno. Anche dopo aver smesso di fumare, l’astinenza prolungata è rara. In altre parole, il tasso di recidiva è alto. Tuttavia, le misure terapeutiche per aumentare il tasso di astinenza sono fortemente limitate. Questo perché i meccanismi psicologici e biologici alla base del comportamento del fumatore nel contesto di fattori ambientali divergenti non sono ancora sufficientemente compresi. I risultati dello studio suggeriscono che i fumatori sono più propensi a prendere una sigaretta quando sono in presenza di altre persone che fumano. Gli assistenti non fumatori, invece, riducono la probabilità di fumare. Il desiderio implicito di sigaretta, il comportamento di avvicinamento e l’attenzione verso gli stimoli di sigaretta, nonché il desiderio esplicito e i processi ormonali potrebbero mediare queste relazioni, ha dichiarato Katharina Eidenmüller, Mannheim (D).
In particolare, i possibili mediatori includono l’ipersensibilizzazione agli effetti degli incentivi motivazionali. L’aumento del desiderio della sostanza si basa su cambiamenti nei sistemi di dopamina rilevanti dal punto di vista motivazionale. Anche il pregiudizio attenzionale gioca un ruolo. L’allocazione selettiva automatica dell’attenzione agli stimoli associati alle sostanze è un importante predittore dell’esito dell’astinenza dal fumo. Il pregiudizio di approccio rappresenta il terzo aspetto. Definisce la tendenza automatica ad avvicinarsi agli stimoli associati alle sostanze e può essere misurata con il Compito di Evitamento dell’Approccio. Inoltre, soprattutto nel contesto dello stress e delle interazioni sociali, ci sono ormoni rilevanti che fungono da mediatori tra i fattori ambientali e il comportamento. Questi includono, ad esempio, il cortisolo, l’arginina vasopressina e l’ossitocina.
Cosa può fare la VR che la vita normale non può fare?
Esistono strumenti per studiare tutti questi mediatori. Perché la VR dovrebbe entrare in gioco? Uno dei motivi è l’elevata validità ecologica con contemporanea elevata standardizzabilità, secondo l’esperto. Inoltre, il desiderio di sigarette può essere generato nella simulazione e non deve essere completato nella vita reale. Questo perché l’ambiente VR con spunti per il fumo genera pensieri e fumo e un’attenzione maggiore agli stimoli associati alla sigaretta. Ad esempio, è stato riscontrato che le interazioni con gli avatar dei fumatori nelle sale VR scatenano un desiderio più forte rispetto agli spunti di fumo senza avatar. Questo è il tema di uno studio lanciato di recente. Le ipotesi esaminate sono che la presenza di un avatar di fumatori innesca un desiderio implicito di sigarette, una tendenza più forte ad avvicinarsi agli stimoli di sigarette, un pregiudizio attenzionale più forte e un desiderio più forte di sigaretta nei fumatori. Dopo aver fumato una sigaretta, si prevede che questi stessi mediatori diminuiscano. Allo stesso modo, si prevede che la vasopressione dell’arginina diminuisca, mentre il cortisolo e l’ossitocina aumentano.
Aiuto nella diagnosi e nella terapia dell’ADHD per adulti
La realtà virtuale può anche supportare la diagnosi e la gestione del trattamento dell’ADHD dell’adulto. Sebbene l’ADHD sia definita da disattenzione, iperattività e impulsività, questi sintomi spesso non possono essere rilevati o trattati con i comuni metodi neuropsicologici, ha spiegato Niclas Braun, MD, Bonn (D). La ragione di questo paradosso è probabilmente la scarsa validità ecologica dei metodi neuropsicologici attualmente esistenti. La VR permette di creare un ambiente di test realistico e pertinente ai sintomi, che allo stesso tempo rimane altamente standardizzabile. Ispirato agli ambienti di classe virtuale per i bambini con ADHD, un ambiente di seminario virtuale per adulti con ADHD può essere utilizzato, tra l’altro, per una caratterizzazione multimodale della disattenzione e dell’impulsività. In uno studio di fattibilità con 26 soggetti sani, sono state esaminate le prestazioni del test, il campionamento dell’esperienza, i rapporti EEG theta-beta, le ampiezze EEG P300 e i movimenti/rotazioni della testa. I soggetti hanno eseguito un compito di prestazione continua direttamente nella sala virtuale del seminario, mentre venivano riprodotti contemporaneamente vari eventi di distrazione. È stato dimostrato che è possibile un’indagine simultanea delle prestazioni comportamentali, dell’EEG e dell’actigrafia nella VR. Anche i controlli sani hanno tollerato bene questa configurazione e sono stati conformi. In una fase successiva, il test del paradigma deve essere effettuato su pazienti con ADHD.
Fonte: “Tecnologie di realtà virtuale nella terapia (ricerca) per la dipendenza e l’ADHD”, 27.11.2021
Congresso: dgppn 2021
InFo NEUROLOGIA & PSICHIATRIA 2022; 20(1): 30-31