Isabel Willemse, psychologue à Zurich, a parlé du phénomène de la dépendance en ligne à partir de son expérience pratique quotidienne. Outre les critères de diagnostic, elle a présenté les options thérapeutiques possibles pour cette maladie psychique encore très récente par rapport à d’autres addictions.
“C’est par cette citation qu’Isabel Willemse, psychologue à l’Institut de psychologie appliquée de Zurich, a introduit son exposé sur la dépendance en ligne. De tels comportements excessifs ou dépendances sans substance sont typiquement connus dans les soins psychiatriques à travers l’addiction aux jeux d’argent. Dans le cadre du thème de plus en plus important de l’Internet et de la connectivité en ligne au cours des dernières décennies, ils représentent également une certaine proportion des patients souffrant d’addiction comportementale dans la pratique, sous la forme d’une dépendance en ligne.
Le sentiment socialement répandu de la nécessité d’une disponibilité numérique permanente peut donner l’impression que la dépendance en ligne concerne une proportion exponentielle de patients. L’analyse statistique montre toutefois clairement que ce chiffre est en général plutôt surestimé, selon l’intervenante Willemse. Selon une étude menée à l’échelle européenne, seuls 1,2% des jeunes âgés de 14 à 17 ans présentent un comportement pathologique de dépendance à Internet. Cependant, 12,7% supplémentaires de ces jeunes présentent un risque accru de comportement addictif à Internet [2].
Diagnostic
Le risque de tomber dans un comportement addictif pathologique lors de l’utilisation d’applications basées sur Internet est plus élevé pour les offres qui ont un caractère fortement contraignant. Comme pour la communication en ligne (par ex. le chat), la pornographie sur Internet, mais aussi le jeu en ligne, la motivation à poursuivre l’étude doit être grande. Actuellement, il n’existe pas encore de critères de diagnostic précis concernant la dépendance en ligne. Dans l’actuel Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5), seul le trouble du jeu sur Internet est mentionné comme un trouble en ligne. Les critères de diagnostic ne portent pas sur le nombre absolu d’heures passées à jouer, mais sur l’impact que cela a sur la personne concernée. Cinq des neuf critères suivants doivent être remplis sur une période d’un an pour confirmer la suspicion de dépendance aux jeux vidéo : appropriation mentale, symptômes de sevrage, développement de la tolérance, perte de contrôle, poursuite malgré des conséquences négatives, appropriation comportementale, gestion dysfonctionnelle du stress, simulation/déception, mise en danger et pertes. Comme il existe un plus grand potentiel de changement en moins de temps chez les adolescents que chez les adultes, la réduction de la période de diagnostic à trois mois pour ce groupe est en cours de discussion, selon Willemse. En fin de compte, le trouble du jeu sur Internet n’est pas un diagnostic formel dans le DSM-5, mais il est mentionné comme un sujet sur lequel des recherches supplémentaires sont recommandées. Dans la pratique, les critères mentionnés pour l’Internet Gaming Disorder peuvent facilement être transposés à la notion plus générale de dépendance en ligne ou d’utilisation pathologique d’Internet, selon Isabel Willemse, ce qui permet de poser un diagnostic qui n’existe pas encore dans le manuel officiel. La nécessité de cette approche reflète la divergence persistante sur la classification nosologique de la dépendance en ligne dans les cercles de recherche et le besoin de travaux scientifiques dans ce domaine. Les manuels de diagnostic formels semblent ici encore en retard sur l’évolution réelle.
Facteurs de risque
Trois catégories ont été identifiées dans la présentation comme facteurs de risque pour le développement d’une cyberdépendance [4] :
- facteurs liés à la personne
- les facteurs liés aux médias ; et
- facteurs liés à l’environnement.
Isabel Willemse prend l’exemple d’une adolescente qui a joué pendant des années de manière excessive à l’un des “jeux de rôle en ligne multijoueurs de masse” les plus connus, World of Warcraft (WOW), pour expliquer les facteurs liés à la personne. À l’adolescence, Julia a été exposée à un énorme stress psychologique suite à une expérience de harcèlement moral. Le sentiment de honte empêchait l’ouverture à des personnes proches, de sorte que la solitude s’installait, un comportement de fuite dans la réalité WOW se développait. Souvent, les personnes concernées sont plutôt des personnalités anxieuses avec une faible confiance en soi, une faible tolérance au stress, une tendance aux pensées dépressives mais aussi des expériences de perte peuvent favoriser une addiction comportementale. Si les facteurs environnementaux ne fournissent pas un bon équilibre ou un soutien, ou s’il existe même d’autres conflits potentiels dans ces domaines, ce sont des facteurs de risque supplémentaires pour le développement d’une dépendance en ligne. Il s’agit ici de l’environnement familial (y compris les parents en tant que modèles), de l’environnement personnel (pairs) et du lieu de formation ou du lieu de travail. Dans ce domaine, les facteurs environnementaux conflictuels peuvent être à la fois des déclencheurs et des conséquences de la dépendance comportementale et contribuer à l’entretenir dans le sens d’un cercle vicieux.
Enfin, les facteurs liés aux médias sont également déterminants pour le développement d’une dépendance comportementale. On trouve souvent un système de récompense qui agit comme un amplificateur de dépendance et qui devient de plus en plus difficile à “craquer” au fil du temps. Les fonctions basées sur Internet sont également illimitées dans le temps, elles sont toujours accessibles ; les jeux basés sur Internet ne connaissent pas d’heures de nuit ou de repos. La possibilité d’échapper à la réalité est très importante et constitue la base de motivation du comportement pathologique ; ce qui manque dans la réalité peut être comblé en ligne. Il est possible de jouer avec les identités, il existe un potentiel de développement au niveau de la sécurité, de même qu’il est possible de communiquer de manière contrôlée et de construire une cohésion sociale. Julia le décrit ainsi : “Il me manquait quelque chose que j’ai trouvé dans le WOW… Le WOW a donné un sens à ma vie, m’a apporté de la joie, dans le jeu j’ai été respectée, j’ai été quelqu’un”.
Intervention/thérapie
Comme base thérapeutique, Isabel Willemse recommande une approche systématique selon F. Eidenbenz. Dans ce modèle, les séances de thérapie sont divisées en une phase initiale avec l’analyse du problème, une phase de motivation avec l’identification des structures de maintien, une phase d’approfondissement avec une exploration plus approfondie et une phase de stabilisation ou de conclusion. Chaque phase se compose d’environ trois à huit séances et couvre une période approximative de 6 à 18 mois [3]. L’objectif est de rompre le cercle vicieux isolement/frustration et le comportement de fuite dans une réalité virtuelle qui maintient l’isolement réel. Il existe différents modèles d’intervention en thérapie comportementale. Outre la prise de conscience de l’ampleur de l’utilisation d’Internet grâce à des journaux d’utilisation et à la psychoéducation, Isabel Willemse attire surtout l’attention sur le rôle de la motivation dans le régime de traitement. Il est possible de prendre la base de motivation qui a contribué au maintien du comportement addictif et de la transformer en nouveaux objectifs dans la vie réelle. En outre, il convient de réactiver consciemment les contacts sociaux et de mettre en œuvre des possibilités alternatives d’organisation du temps libre. Une formation à l’exposition avec un rituel d’abandon de l’identité ou du compte en ligne peut également s’avérer utile.
Si les personnes de référence soupçonnent en privé la présence d’une dépendance en ligne, des questionnaires tels que le Compulsive Internet Usage Scale (CIUS) peuvent aider à obtenir une impression plus objective. Les écoles, l’Office de la jeunesse et de l’orientation professionnelle ou les services psychiatriques pour enfants et adolescents sont des points de contact possibles. Un sevrage à froid est souvent difficile à réaliser à la maison, car il faut s’attendre à des réactions émotionnelles fortes et l’utilisation d’Internet ne peut pas être complètement supprimée de la vie quotidienne. L’exemple de Julia montre toutefois clairement qu’avec l’aide d’un professionnel, le thème de l’addiction à Internet/aux jeux informatiques ne doit plus dominer sa vie.
L’objectif final est de permettre aux personnes concernées d’apprécier à nouveau le caractère unique de la réalité, qui ne peut pas être remplacée virtuellement.
Source : FomF Psychiatrie et Psychothérapie Update Refresher, 18-20 mai, Zurich
Littérature :
- Grüsser SM, Thalemann R : Accro aux jeux vidéo ? Conseils et aide pour les parents. Verlag Huber 2006, édition : 1.
- Dreier M, et al. : Étude sur les comportements de cyberdépendance des adolescents européens. Consortium EU NET ADB 2013.
- Eidenbenz F : Thérapie de la dépendance en ligne – modèle de phase systémique. Science de la psychothérapie 2013 ; 2 : 81-89
- Willemse I : Addiction en ligne – Un guide pour les parents, les personnes concernées et leur entourage. Hogrefe 2016, Berne.
InFo NEUROLOGIE & PSYCHIATRIE 2017 ; 15(4) : 36-37