Isabel Willemse, uma psicóloga de Zurique, relatou da sua vida quotidiana prática o fenómeno da dependência em linha. Para além dos critérios de diagnóstico, ela mostrou possíveis opções de tratamento para esta doença mental, que ainda é bastante nova em comparação com outras dependências.
“Vício comportamental é um termo para comportamentos excessivos que mostram características de dependência psicológica e já não podem ser completamente controlados pela pessoa em questão à vontade” [1] com esta citação Isabel Willemse, psicóloga do Instituto de Psicologia Aplicada de Zurique, introduziu a sua palestra sobre o tema da dependência em linha. Tais comportamentos excessivos ou dependências sem substâncias são tipicamente conhecidos nos cuidados psiquiátricos através do vício do jogo. No contexto do tema da Internet e das redes em linha, que se tornou cada vez mais essencial nas últimas décadas, elas constituem agora também uma certa proporção de doentes com dependência comportamental na prática sob a forma de dependência em linha.
O sentimento socialmente mediado da necessidade de disponibilidade digital constante poderia dar a impressão de que o campo do vício em linha afecta uma proporção exponencialmente grande de pacientes. Na avaliação estatística, porém, torna-se claro que o número é geralmente bastante sobrestimado, de acordo com o orador Willemse. De acordo com um estudo à escala europeia, apenas 1,2% dos jovens com idades compreendidas entre os 14 e os 17 anos apresentam comportamentos patológicos de dependência da Internet. No entanto, mais 12,7% destes adolescentes apresentam um risco acrescido de comportamento viciado na Internet [2].
Diagnóstico
O perigo de cair em comportamentos patológicos viciantes quando se utilizam aplicações baseadas na Internet é mais provável com ofertas que têm um forte carácter vinculativo. A motivação para continuar a lidar com a questão deve ser grande, tal como na comunicação online (por exemplo, chat), na pornografia na Internet, mas também nos jogos online. Actualmente, não existem critérios de diagnóstico definidos com precisão relativamente à dependência em linha. No actual Manual de Diagnóstico e Estatística de Distúrbios Mentais (DSM-5), apenas o Distúrbio dos Jogos na Internet é mencionado como um distúrbio baseado na Internet. Os critérios de diagnóstico enumerados não se referem a um número absoluto de horas passadas “a jogar”, mas ao impacto que isto tem sobre a pessoa em questão. Cinco dos nove critérios seguintes devem ser cumpridos durante o período de um ano para confirmar a suspeita de dependência de jogos de computador: captura mental, sintomas de abstinência, desenvolvimento de tolerância, perda de controlo, continuação apesar das consequências negativas, captura comportamental, gestão disfuncional do stress, dissimulação/decepção, perigo e perdas. Uma vez que existe um maior potencial de mudança num período de tempo mais curto em adolescentes do que em adultos, a redução do período de diagnóstico para este grupo para três meses está a ser discutida, diz Willemse. Em última análise, o Distúrbio dos Jogos na Internet não é um diagnóstico formal no DSM-5, mas está listado como um tópico onde é recomendada mais investigação. Na prática, os critérios acima mencionados de Internet Gaming Disorder podem ser bem transferidos para o termo mais geral de vício online ou uso patológico da Internet, diz Isabel Willemse, para que se possa fazer um diagnóstico que ainda não existe no manual oficial. A necessidade desta abordagem reflecte a divergência contínua sobre a classificação nosológica do vício em linha nos círculos de investigação e a necessidade de trabalho científico nesta área temática . Os manuais de diagnóstico formais parecem ainda estar atrasados em relação ao verdadeiro desenvolvimento aqui.
Factores de risco
Três categorias foram mencionadas na palestra como factores de risco para o desenvolvimento do vício da Internet [4]:
- factores pessoais
- factores relacionados com os meios de comunicação e
- factores ambientais.
Utilizando o exemplo de um jovem que costumava jogar um dos mais conhecidos “jogos de role-playing online em massa para múltiplos jogadores” – World of Warcraft (WOW) – durante anos em excesso, Isabel Willemse explica os factores pessoais. Enquanto adolescente, Julia foi exposta a enorme stress psicológico com uma experiência de bullying. Um sentimento de vergonha impediu a abertura para fechar as pessoas, de modo que a solidão se desenvolveu, um comportamento de fuga para a realidade COMO se desenvolveu. Muitas vezes, as pessoas afectadas tendem a ter personalidades ansiosas com baixa auto-estima, baixa tolerância ao stress, tendência para pensamentos depressivos, mas também as experiências de perda podem promover a dependência comportamental. Se os factores ambientais não puderem proporcionar uma boa compensação ou apoio, ou se houver ainda mais potencial de conflito nestas áreas, estes são factores de risco adicionais para o desenvolvimento de um vício em linha. Isto refere-se ao ambiente familiar (incluindo os pais como modelos), ao ambiente pessoal (pares) e à instituição de ensino ou local de trabalho. Os factores ambientais relacionados com o conflito podem ser tanto um gatilho como uma consequência do vício comportamental e mantê-lo no sentido de um círculo vicioso.
Por último, mas não menos importante, os factores relacionados com os media são também cruciais para o desenvolvimento do vício comportamental. Muitas vezes existe um sistema de recompensa que actua como um reforço do vício e que se torna cada vez mais difícil de “rachar” à medida que avança. As funções baseadas na Internet também têm uma intemporalidade, são sempre acessíveis; os jogos baseados na Internet não conhecem horários nocturnos ou de descanso. Muito importante e a base motivadora para o comportamento patológico é a possibilidade de escapar à realidade; o que falta na realidade pode ser compensado em linha. As identidades podem ser jogadas, existe potencial para o desenvolvimento a um nível seguro, bem como a comunicação controlada pode ter lugar e a coesão social pode ser construída. Julia descreve isto da seguinte forma: “faltava-me algo que encontrei em WOW…WOW deu sentido à minha vida, deu-me alegria, no jogo eu era respeitado, eu era alguém”.
Intervenção/terapia
Como base terapêutica, Isabel Willemse recomenda uma abordagem sistemática de acordo com F. Eidenbenz. Neste modelo, as sessões terapêuticas são divididas na fase inicial com análise do problema, a fase de motivação com filtragem das estruturas de manutenção, a fase de aprofundamento com exploração mais profunda e a fase de estabilização ou fase final. Cada fase consiste em cerca de três a oito sessões e cobre um período aproximado de 6-18 meses [3]. O objectivo é quebrar o círculo vicioso de isolamento/frustração e o comportamento de fuga para uma realidade virtual que perpetua o isolamento real. A terapia comportamental oferece vários modelos de intervenção para tal. Para além de tomar consciência da extensão da utilização da Internet através de diários de utilização e psicoeducação, Isabel Willemse aponta sobretudo para o papel da motivação no regime de tratamento. No processo, a base motivacional que contribuiu para a manutenção do comportamento viciante pode ser tomada e transformada em novos objectivos da vida real. Além disso, os contactos sociais devem ser conscientemente reactivados e as actividades alternativas de tempos livres implementadas. A formação de exposição com um ritual de despedida da identidade ou conta em linha também pode ser útil.
Se os prestadores de cuidados suspeitarem privadamente da presença de dependência em linha, questionários como a Escala Compulsiva de Utilização da Internet (CIUS) podem ajudar a ganhar uma impressão mais objectiva. Possíveis pontos de contacto são as escolas, o Gabinete para a Juventude e Orientação Vocacional ou a psiquiatria infantil e juvenil. O peru frio é muitas vezes difícil de implementar em casa, pois são de esperar fortes reacções emocionais e a utilização da Internet já não pode ser completamente eliminada da vida quotidiana. O exemplo de Júlia, contudo, deixa claro que com ajuda profissional, o tópico do vício em jogos de Internet/computador já não tem de determinar a própria vida.
Em última análise, o objectivo é permitir às pessoas afectadas aprender a apreciar novamente a singularidade da realidade, que não pode ser substituída virtualmente.
Fonte: FomF Psychiatry and Psychotherapy Update Refresher, 18-20 de Maio, Zurique
Literatura:
- Grüsser SM, Thalemann R: Vício em jogos de computador? Aconselhamento e ajuda para os pais. Verlag Huber 2006, Edição: 1.
- Dreier M, et al: Estudo sobre o Comportamento Viciante dos Adolescentes Europeus na Internet. EU NET ADB Consortium 2013.
- Eidenbenz F: Terapia da dependência em linha – modelo de fase sistémica. Ciência da Psicoterapia 2013; 2: 81-89
- Willemse I: Onlinesucht – Ein Ratgeber für Eltern, Betroffene und ihr Umfeld. Hogrefe 2016, Berna.
InFo NEUROLOGIA & PSYCHIATRY 2017; 15(4): 36-37